domenica 24 settembre 2017

Momenti BG 39: La Solar Auxilia

Lasciate che il mio epitaffio sia questo; Nacqui senza nome e abbandonato nei bassifondi di una fossa senza luce, ma sono morto come un conquistatore di mondi."
Reputate le ultime parole del Lord Militante Erais Slaithe
Comandante della 74a Flotta di Spedizione
Caduta di Golgothea Terax
0322884.M30

Ai tempi della Grande Crociata e dell'Eresia di Horus, l'Esercito Imperiale comprendeva moltissimi reggimenti particolari che con il passare dei millenni si persero a causa di scioglimenti, estinzioni o altri motivi particolari. Non ci è ancora noto il destino dell'organizzazione di cui vi voglio parlare oggi, ma tra miliardi di soldati spiccavano sicuramente quelli della Solar Auxilia, i quali ricoprivano un'intera fetta dell'Esercito Imperiale.

Agli albori della Grande Crociata, fu evidente l'impossibilità di assegnare ogni compito alle Legiones Astartes. Per quanto fossero numerose, non potevano essere ovunque e non potevano neanche lasciare un sufficiente numero di space marine su ogni pianeta conquistato o colonizzato. Per questo venne creato l'Excertus Imperialis. Miliardi di individui tra truppe di supporto, funzionari, logisti, adepti, rimembranti, iterator e molto altro vennero riuniti insieme a quantità immense di armi e macchine da guerra, assegnandoli a ruoli ben specifici che potessero rendere la Crociata realmente possibile. Tra questi ingranaggi del meccanismo ci fu la Solar Auxilia, il cui aspetto prese forma nel corso della conquista del resto del Sistema Sol. L'Imperatore creò il concetto iniziale della Solar Auxilia ispirandosi alle numerose forze militari e culture guerriere da lui affrontate durante le Guerre di Unificazione, per poi rifinirlo dopo l'incontro con le tecno-enclavi di Saturno.
Le Entità Politiche di Saturno ponevano le loro radici nell'Era dei Conflitti, una lega di regni indipendenti sparsi tra le colonie nate sulle lune, sugli asteroidi o sulle arcologie orbitali di Saturno, unitisi insieme per affrontare l'influenza di Marte e i predoni mutanti e xenos. Con il tempo, questa lega era diventata molto avanzata tecnologicamente e poteva vantare il possesso della più potente flotta del sistema e delle forze armate d'élite chiamate Saturnyne Ordo. La loro disciplina di guerra nel vuoto e il loro equipaggiamento fu una forte influenza nella creazione della Solar Auxilia. Dopo aver aver affrontato la fazione rivale dei Ringers e averli sconfitti nella Battaglia di Cassini Regio sulla luna Giapeto, le forze dell'Imperatore firmarono un trattato con le Entità Politiche di Saturno. Nel momento in cui le stazioni orbitanti il pianeta cominciarono ad inoltrarsi nel loro futuro di maggiore stazione navale del sistema, contemporaneamente venne creata ufficialmente la Solar Auxilia. Gli Opliti del Vuoto del Saturnyne Ordo, espansi e riorganizzati, andarono a formare i primi dieci reggimenti della Solar Auxilia, conosciuti come Arieti di Saturno. Presto Marte provvedette alla modifica e massificazione della produzione dei loro armamenti e dell'armatura del vuoto che venne presto identificata come il modello Solar. Allo stesso tempo, anche Terra e Luna cominciarono a fornire le forze necessarie alla creazione di ulteriore reggimenti, finché la richiesta di tali reggimenti non divenne tale da non poterla sostenere solo tramite il reclutamento nel sistema Sol. La creazione di Coorti della Solar Auxilia venne espansa anche in altri sistemi fino a farle raggiungere una dimensione del 20-25% dell'intera Imperialis Auxilia (Esercito Imperiale) nel secondo secolo della Grande Crociata.

La Solar Auxilia, con le sue flotte personali, divenne il corpo dedicato alla sorveglianza dei pianeti precedentemente conquistati, un compito che comprendeva la sua difesa da ogni genere di ribellione o conflitto locale. Con gli anni, ma specialmente ai tempi dell'Eresia di Horus, la Solar Auxilia si poté dividere in due rami: il primo, dalle dimensioni di due terzi dell'intera organizzazione, era stazionato permanentemente entro i confini dell'Imperium per compiti di controllo; il restante terzo, invece, era sparso tra le varie Flotte di Spedizione e i distaccamenti dei Mercanti Corsari. Per quelle Flotte di Spedizione in cui non era presente personale delle Legiones Astartes, divenne normale essere guidate da formazioni della Solar Auxilia, la cui autorità spettava ad un Lord Maresciallo nominato dal Concilio di Guerra Imperiale. Oltre a poter raggiungere il grado di Lord Militante Imperialis, essi avevano anche buone probabilità di essere nominati Governatori Imperiali. Numerosi nobili e ufficiali cercarono la gloria nelle frontiere con la prospettiva del comando su un intero pianeta, ma ciò non fu comunque l'unica ricompensa esistente in cambio del servizio nella Solar Auxilia. Oltre a paga, rispetto da parte dell'Imperium e ottimi standard di vita, il ritiro dopo trent'anni di servizio garantiva cittadinanza, denaro, una porzione commisurata di terreno e una posizione su una colonia appena fondata o conquistata. Come se non bastasse, un servizio ancora più lungo garantiva trattamenti medici per l'allungamento della vita e dell'utilità militare.

ORGANIZZAZIONE

Inizialmente, in accordo con l'Officio Militaris, ogni forza della Solar Auxilia prevedeva una formazione da 5000 soldati al comando di un Legato-Colonnello, insieme a uno staff dedicato e una schiera disciplinaria di circa 300 ufficiali e specialisti. Con l'espansione della Grande Crociata, l'Alto Comando dell'Officio Militaris riformò la struttura della Solar Auxilia nelle grandi formazioni autonome chiamate Coorti Solar. 
Una Coorte Solar prevedeva una forza nominale di 120.000 soldati sotto il comando di un Maresciallo Solar e alcune migliaia di individui con ruoli di supporto di vario tipo. Ogni Coorte veniva divisa in sotto-coorti da 1200 soldati al comando di un Legato-Comandante, Comandante o Sotto-Comandante. Tale rango dipendeva dall'anzianità dell'ufficiale e dal tipo di sotto-coorte.
A sua volta, la sotto-coorte veniva divisa in blocchi tattici fondamentali chiamati Tercio. Il comune Tercio di Fanteria comprendeva tre sezioni fucili laser, ognuna formata da venti fanti equipaggiati con fucile laser e armatura del vuoto. Ogni sezione veniva comandata da un ufficiale minore; i Tercio Veletaris, invece, erano formati da tre sezioni da dieci veterani equipaggiati con armi a corto raggio come caricatori volkite e lanciafiamme; infine i Tercio di Supporto di Fuoco, formati da tre batterie da tre piattaforme d'arma con serventi, il cui esempio più comune era la Rapier cingolata.
Ogni Tercio riceveva anche un addestramento in combattimento nel vuoto, nozioni fondamentali di ingegneria, sopravvivenza ad ambienti ostili e protocolli basilari di esplorazione planetaria.
Sul campo di battaglia operavano spesso come una forza meccanizzata con trasporti corazzati. Il più comune era il Trasporto Corazzato Dracosan, il quale consentiva il trasporto di un'intera sezione fucili laser e possedeva un sistema di supporto vitale migliore e molta più corazzatura e protezione da agenti chimici e radioattivi rispetto al Rhino. In caso di trasporto aereo, veniva usata spesso una variante armata dell'Arvus Lighter che non svolgeva solo un compito di spostamento delle truppe, ma anche di ricognizione e trasporto alimenti. Insieme a questi esempi comuni, la Solar Auxilia aveva una vasta gamma di corazzati, trasporti orbitali, carri superpesanti, cannoniere pesanti, e altro ancora all'interno delle proprie navi. Numerosi corazzati erano utilizzati anche dal restante Esercito Imperiale, ma alcuni di essi erano stato progettati dal Mechanicum secondo le direttive della Solar Auxilia: il Leman Russ modello Marte-Solar, più veloce e sofisticato della sua versione base, ma soprattutto progettato per essere isolato dall'esterno; successivamente vennero ideate anche una variante di Medusa e un Basilisk semi-automatico che sfruttavano lo scafo isolato del Leman Russ modello Marte-Solar.
In caso di abbordaggio di navi nemiche, invece, la Solar Auxilia era solita usare arieti d'abbordaggio modello Squalo appositamente modificate.

EQUIPAGGIAMENTO

Ogni fante della Solar Auxilia era equipaggiato con l'iconica armatura del vuoto modello Solar, la diretta evoluzione delle armature indossate dai soldati del Saturnyne Ordo. Essa era completamente sigillata, capace di resistere a piccoli impatti balistici e traumi, ma aveva anche una funzione di autoriparazione contro penetrazioni e lacerazioni minori. Ciò non la rendeva efficace solo in combattimenti nel vuoto siderale, poiché era anche resistente alle alte temperature e alle radiazioni.
Sebbene un'armatura potenziata delle Legiones Astartes superasse le armature del vuoto in ogni aspetto, esse erano comunque un sistema di protezione eccellente per i soldati della Solar Auxilia.
La loro arma più comune era il fucile laser, ma non uno qualsiasi, bensì il fucile laser modello Kalibrax V-I. Operava ancora nell'intervallo di potenza imposto come standard dall'Officio Militaris, ma possedeva condensatori di trasferimento di energia pesantemente rinforzati e una dispersione del calore migliore. Oltre a queste caratteristiche aggiuntive nel modello base, il Kalibrax V-I poteva adottare svariati sistemi di modifica che lo rendevano ancora più efficace, come sistemi di collimazione dei colpi e caricatori a induzione migliori.
I fanti della Solar Auxilia era solita usare anche tante altre armi a energia, come lanciafiamme, fucili termici, multitermici, multilaser e cannoni laser. Non era comunque insolito trovare armi a proiettile solido e cannoni a rotore nelle Coorti Solar. L'armamento volkite, invece, era riservato alle unità d'élite dei Veletaris a causa della sua crescente rarità nel corso della Grande Crociata.
Tutte questi formati standard delle armi erano affiancati da varianti speciali create da specifici coorti, all'interno delle quali era permessa la competizione nel miglioramento del proprio equipaggiamento. Questione identica nel caso degli ufficiali, i quali portavano spesso una sciabola Charnabal Terrestre, ma che potevano anche impugnare spade dalle forme differenti e duellare tra loro per sport o per sistemare questioni d'onore dopo aver ricevuto il permesso da un ufficiale al comando.

COORTI FAMOSE

Riporto qui alcune Coorti Solar famose.
  • 1522a Coorte, Lord Marshal's Own: Coorte che combatté per molti anni nella 60a Flotta di Spedizione, finché il Lord Maresciallo MaSade non conquistò Agathon, un pianeta nel Segmentum Obscurus, diventandone il governatore. Per una generazione, la 1522a divenne l'armata personale della dinastia MaSade, ma con l'Eresia e la minaccia dei traditori all'interno della zona delle Profondità Coronid portò la Coorte a tornare.
  • Cacciatori di Teste Cthoniani: Questo nome non rappresenta una singola Coorte, ma un gruppo che ne racchiude svariate, tra cui la 142a e quelle al servizio del Mercante Corsaro Militante Valerius, appartenente alla 63a Flotta di Spedizione. I Cacciatori di Teste non sono le uniche Coorti reclutate su Cthonia, poiché esistono anche gli Sciacalli Cthoniani.
  • 255a Coorte, Alta Guardia di Calth: Una Coorte formata nel 001.M31 che ricevette il compito di proteggere la zona attorno al famoso pianeta Calth. Durante la Battaglia di Calth, la 255a riuscì a difendere la piattaforma orbitali dall'attacco dei Predicatori. Durante questo conflitto erano presenti anche la 41a Coorte, l'Alta Guardia di Espandor.
  • 905a Coorte, Scorpioni di Cenere: Una Coorte reclutata sul mondo ferale Lethe che trasformò guerrieri tribali in una forza della Solar Auxilia estremamente efficace. La loro partecipazione agli scontri delle Profondità Coronid valse loro molti riconoscimenti, ma alla fine effettuarono il loro sacrificio al Porto Fauci. Molti millenni più tardi, Lethe fu anche il mondo capitolari dei Falchi di Fuoco, uno dei Capitoli della Fondazione Maledetta.
BIBLIOGRAFIA

  • The Horus Heresy Book Four: Conquest
  • The Horus Heresy Book Five: Tempest
  • Codex: Ultramarine, 2a Edizione
  • The Horus Heresy: Battle for the Abyss, di Ben Counter
  • The Horus Heresy: The Outcast Dead, di Graham McNeill
  • The Horus Heresy: Nemesis, di James Swallow

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mercoledì 20 settembre 2017

Momento Review: Codex - Death Guard


Dopo tanti anni, alla fine è arrivato il primo Codex specifico per una Legione Traditrice. La Guardia della Morte ha ricevuto il giusto approfondimento dei tempi successivi all'apertura della Grande Fenditura, donando a qualunque giocatore di marine fedeli a Nurgle il degno successore del materiale presente all'interno dell'Index: Chaos.

BACKGROUND E ILLUSTRAZIONI
Le origini della Guardia della Morte vengono spiegate adeguatamente e si possono notare alcune piccole aggiunte dovute allo sviluppo del materiale riguardante l'Eresia, come il nome completo Calas Typhon (prima veniva citato solo Typhon), le Logge Davinite o le origini delle loro prime reclute terrestri. Il libro dà al giocatore una buona infarinatura di quello che è il background di questa Legione, ma aggiunge anche nuove interessanti informazioni per coloro che la conoscevano già. Con il suo ritorno vero e proprio, Mortarion ha ripreso le redini della Legione e, sebbene continuino sempre ad esserci bande da guerra indipendente, ci viene mostrata l'organizzazione delle sette Compagnie della Peste e delle Flotte della Peste, precedentemente note solo per la flotta comandata da Typhus. A differenza di quanto successo in War Zone Fenris: Wrath of Magnus, questa uscita non ha portato a una riconciliazione tra Typhus e Mortarion, i quali continuano a starsi reciprocamente sulle balle, ma collaborano quando ce n'è bisogno.
Come successo nei precedenti Codex di 8a edizione, l'araldica vira verso uno stile più simile a quello presente sulle pubblicazioni Forge World, ossia utile, ma anche particolarmente bella da vedere. Ci sono tante bande diverse, due delle quali non seguono neanche Mortarion, ma sopratutto possiamo rivedere gli Apostoli del Contagio, apparsi per la prima volta negli Imperial Armour dedicati all'Assedio di Vraks. Necrosius non viene nominato, ma scopriamo come siano stati integrati nella 4a Compagnia della Peste.
La mappa galattica e la cronologia ci mostrano una marea di eventi successivi all'apertura della Grande Fenditura, tra descrizioni di vari conflitti che possono fornire lo spunto per diverse partite a veri e propri eventi che genereranno sicuramente discussioni su Internet (descritti sotto nella Sezione Spoiler).
Le descrizioni delle unità fanno sempre il loro semplice dovere, ma in questo caso avevano un compito in più. Il Codex Death Guard introduce numerose nuove tipologie di personaggio generico, come il Plague Surgeon o il Biologus Putrifier, perciò era necessario caratterizzarli a dovere, dando loro ruoli sufficientemente distinti che non li rendessero interessanti solo a livello modellistico. Personalmente, trovo che gli autori abbiano raggiunto questo obiettivo, riuscendo anche a interconnettere bene alcuni di questi ruoli, come la creazione di sostanze tossiche da parte dei Blightspawn e la loro raffinazione da parte dei Biologus. Anche il Plagueburst Crawler ha ricevuto il suo motivo di esistere e in generale tutto è al proprio posto senza problemi nel background.
Gli artwork continuano il netto recupero della qualità artistica che colpisce fin dal regolamento di questa edizione, inoltre, su più di trenta illustrazioni, più della metà sono totalmente nuove.

REGOLE
Arriviamo quindi alle regole. Ci troviamo subito davanti alla ripetizione degli 1 per Ferire riassunta nella regola Armi della Peste e al rituale per evocare qualsiasi unità con le keyword NURGLE DAEMON fino ad un massimo di 18 Punti Potere, per poi passare alle schede tecniche di tutte le unità. A parte l'aggiunta di equipaggiamenti specifici come le granate del contagio, molte schede tecniche sono rimaste invariate rispetto all'Index Chaos, ma ovviamente hanno accesso a tutte le nuove abilità della Death Guard. Ci sono stati dei cambiamenti nei costi in punti, tra cui una riduzione nel Lord of Contagion. Sebbene ora costi di meno, però, per 25 p.ti vale decisamente la pena prendere Typhus. Gli psionici come il Malignant Plaguecaster diventano certamente più forti grazie ai tre nuovi poteri della Disciplina del Contagio e una combinazione di Typphus e Malignant Plaguecaster con Vitalità Putrescente può permettervi di avere orde di Poxwalkers a Fo e R 5. Se poi combiniamo il tutto con lo Stratagemma I Morti Camminano di Nuovo, otteniamo anche la possibilità di recuperare velocemente le perdite subite dai Poxwalker.
Ma questo è solo un esempio, ci sono veramente tante possibilità di sinergizzare le abilità delle proprie unità, specialmente grazie ai ruoli di tutti i nuovi personaggi disponibili e agli Stratagemmi.

In conclusione, penso che la Guardia della Morte abbia ricevuto un buon Codex che riesce anche a lasciare alcune porte aperte verso futuri sviluppi narrativi e nuove unità. 

SEZIONE SPOILER
Questa sezione contiene i maggiori sviluppi di background ed eventi contenuti nel Codex. Tutti gli eventi citati nei primi dieci punti sono successivi alla formazione della Grande Fenditura.

  • Sulla cima del Pinnacolo Senza Fine, situato sul pianeta Danasar, Typhus ha affrontato e umiliato Huron Cuorenero, lasciandolo vivo solo per dargli una lezione sulla potenza e sulla generosità di Nurgle.
  • La 5a e la 6a Compagnia della Peste hanno attaccato con le proprie navi l'Arcamondo Saim-Hann. Prima di essere respinti, la Guardia della Morte riesca ad entrare nell'Arcamondo e a diffondere le proprie malattie nel territorio del clan Sylthach. Nella disperazione, il Concilio dei Veggenti di Saim-Hann ordina di staccare quella parte di Arcamondo, ma tale livello di disperazione permette ai demoni di Nurgle di entrare nelle pietre dello spirito dei sopravvissuti del clan Sylthach, possedendoli e trasformandoli in aberrazioni dai tratti insettoidi. Nel Sotto-Settore Paragos e oltre si diffondono presto storie di corsari eldar mutati dal Caos.
  • L'Inquisitrice Greyfax ha guidato una forza di Space Marine Primaris delle Furie Bianche nella battaglia sul mondo santuario Dortwyr.
  • Durante la Guerra nella Fenditura, Mortarion decapita i sette campioni di Lybria, trasformando i loro teschi in virulente teste della morte. Successivamente le usa per bandire Ka'Bandha.
  • Alcuni Cavalieri della Casata Krast sono stati colpiti dalla Peste Ferrosa. Tali Cavalieri sono stati corrotti, diventando una banda da guerra di Cavalieri Rinnegati chiamata Rusthounds. Ora cacciano i loro precedenti alleati.
  • La Eisenstein, la nave con cui Nathaniel Garro fuggì dal sistema Isstvan e raggiunse la Terra, viene inspiegabilmente avvistata oltre la terza luna di Atterraggio d Lorn. Splende e poi scompare senza lasciare traccia. Pochi giorni dopo, Mortarion arriva con la Guardia della Morte su Atterraggio di Lorn. I saggi dell'Inquisizione registrano così la sesta apparizione che ha funto da araldo di un attacco della Guardia della Morte e temono cosa succederà durante la settima.
  • Typhus guida svariate bande da guerra della Guardia della Morte in un attacco diretto a Medusa, Mondo Capitolare delle Mani di Ferro. I traditori vengono respinti e alcune zone corrotte del pianeta vengono messe in quarantena.
  • La 7a Compagnia della Peste attacca la fortezza-monastero dei Minotauri. Le riserve di seme genetico del Capitolo vengono corrotte da Mortarion e non c'è rimedio. Per sopravvivere, i Minotauri danno il via ad una crociata cercando di raggiungere la Terra e accedere a riserve di seme genetico puro prima che sia troppo tardi.
  • In seguito a una battaglia con la banda da guerra Mano Pallida tra le rovine del pianeta Hollowfall, dei Guerrieri Necron della Dinastia Novokh sono stati infettati dalla Peste Ferrosa. Tornando nelle cripte del loro mondo tomba, viene dato il via a una catastrofica epidemia.
  • Sul pianeta Dysactis, la Guardia della Morte cerca il Tempio dell'Ascensione. In mezzo alle tempeste piroclastiche che devastano la superficie del pianeta, incontrano un'enorme schiera di Guerrieri di Ferro supportata dai Titani della Legio Abhorrax. Mortarion e Perturabo duellano per sette ore. Entrambe le parti subiscono moltissime perdite, ma con il tempo la battaglia volge in favore della Guardia della Morte e i Guerrieri di Ferro sono costretti a ritirarsi. Mortarion e la Guardia della Morte raggiungono il Tempio dell'Ascensione e gli antichi segreti che contiene.
  • Mortarion ha creati sette Mantelli della Corruzione, ossia strategie e armamenti particolari per tipi diversi di leader della Guardia della Morte: Contagio, Esantema, Virulenza, Parassitismo, Appassimento, Flusso e uno sconosciuto. Si dice che per ora nessuno sia stato degno di portare il titolo dell'ultimo Mantello e che averlo trasformerebbe l'individuo in un essere di pura entropia malefica. Ad ogni Mantello corrisponde il relativo titolo "Signore del...". Di conseguenza, i Signori del Contagio introdotti con Dark Imperium sono i portatori del Mantello del Contagio.
  • Il modello del Malignant Plagucaster sputa fumo per un motivo ben preciso. Questi stregoni diventano i condotti viventi dei gas tossici del Giardino di Nurgle.
  • I Noxious Blightbringers portano grosse campane sulle spalle, i cui rintocchi rafforzano gli alleati, ma danneggiano i nemici. La loro voglia di combattere si erode, i loro muscoli marciscono, le forze li lasciano, fede e convinzione vengono infettate dal dubbio, ossa e organi tremano e si inverdiscono. Gli psionici nemici vengono tormentati dai rintocchi delle loro campane.
  • I Foul Blightspawn hanno un serbatoio (incubatum) sulla schiena e usano uno spruzzatore per spargere una fontana di liquami tossici che corrodono armature, corpi e anime. Spesso questo ruolo viene assunto da Marine della Peste che godono particolarmente nel vedere i propri nemici soffrire in preda alle pestilenze di Nurgle. Essi mutano e nella loro mente si diffondono segreti proibiti sulla creazione di piaghe orribili. Dopo questo evento, tali individui vengono inviati nelle fabbriche della malattia del Pianeta delle Peste. Ingranaggi e pistoni vengono inseriti tra le sue viscere e un incubatum viene suturato permanentemente sulla sua armatura. Solo i migliori ottengono il titolo e tornano dai loro compagni con orrendo sapere alchemico.
  • Le teste di morto, ossia le più potenti granate del contagio, vengono create dai Foul Blightspawn.
  • I Biologus Putrifiers diffondono i doni di Nurgle raffinando e distillando i liquami prodotti dai Foul Blightspawn. I Biologus hanno una mutazione unica, ossia occhi lattiginosi e senza palpebre che crescono come cisti sotto la loro carne. Conosciuti come occulobi, il loro sguardo può penetrare armature, carne e ossa per vedere ogni traccia di infezione all'interno di un corpo vivente. Sono ossessionati dal perfezionamento delle loro piaghe e sfruttano l'occasione della battaglia per portare con sé le loro creazioni e testarle.
  • I Plague Surgeon sono una putrida parodia degli Apotecari. Si assicurano che le malattie all'interno dei Marine della Peste crescano bene. I liquidi all'interno del loro narthecium contengono malattie naturali o del Warp che danno nuove forze ai loro alleati. Hanno anche il ruolo di raccogliere le ghiandole progenoidi dai compagni caduti o dai nemici abbattuti. Parte di questo seme genetico viene usato nella creazione di una nuova Guardia dell Morte.
  • Nauseous Rotbone è il medico personale di Mortarion. E' lui che pensa alle virulenze all'interno degli incensieri del Primarca e al sudiciume dei demoni che li reggono. Preleva icore demoniaco da Mortarion per orribili rituali, ascolta i suoi sproloqui con la pazienza di un dottore ed è tra i pochi individui che può contraddirlo. Inizialmente, Rotbone faceva parte dei Figli del Dolore, una banda da guerra della 7a Compagnia della Peste, poi è stato elevato al suo attuale rango. Ora ha guidato schiere provenienti da ogni Compagnia della Peste ed è il custode delle segrete chirurgiche della Canonica Nera di Mortarion.
  • I Tallymen sono fissati con la numerologia e il sette. Contano ogni cosa, dai proiettili usati alle ferite inflitte, abbinando ogni conta al numero sette e accompagnandole ripetizioni tramite l'amplificatore vox, congiunzioni rituali e aderenze simboliche. In questo modo i Tallymen canalizzano l'energia di Nurgle e la rilasciano come preti con il loro sermone, donando ai compagni i doni del nonno. Molto tempo fa, Mortarion ha consegnato ai Tallymen i codici numerologici per aprire le volte segrete della Guardia della Morte, all'interno delle quali sono contenute le più potenti armi virali a loro disposizione.
  • Dopo il Codex Caos di 2a edizione e il Codex CSM di 4a, torna ad essere nominato Foulspawn. Dopo molto tempo, ora è grosso quanto una montagna e si aggira nella natura del Pianeta della Peste.
  • Mortarion ha creato personalmente il progetto per il Plagueburst Crawler con l'obiettivo di schierare pezzi d'artiglieria mobile superlativa. Sono Macchine Demoniache, non hanno un equipaggio all'interno.

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mercoledì 13 settembre 2017

Momento Review: Carcharodons - Red Tithe, The Reaping Time & Death Warrant


Era da un bel po' che volevo realizzare questa recensione e ora, con la nuova schedule, riesco a raggiungere questo piccolo obiettivo parlando anche di due racconti brevi collegati. Parliamo quindi di Carcharodons - Red Tithe, il primo romanzo ad avere il Capitolo dei Carcharodons come protagonista. Robbie MacNiven, autore abbastanza nuovo all'interno di Black Library, ha già saputo dare prova del proprio valore in altre pubblicazioni precedenti, ma qui ha ricevuto una grossa responsabilità, ossia scrivere il primo romanzo per un Capitolo che prima ha ricevuto solo materiale negli Imperial Armour e in un racconto estremamente breve. Con Red Tithe, MacNiven doveva portare al pubblico una storia che sapesse intrattenere insieme ad un adeguato approfondimento del Capitolo, promesso sui suoi profili Facebook e Tumblr fin dall'inizio della scrittura. Ancora prima che uscisse questo romanzo, il Calendario dell'Avvento 2016 fece uscire The Reaping Time, un racconto breve prequel che ci avrebbe introdotto alcuni personaggi del romanzo, ma di quello parleremo dopo. Ora analizziamo Red Tithe.
I primi capitoli ci presentano il mondo prigione Zartak in cui un bambino detenuto di nome Mika Doren Skell nasconde delle capacità psioniche ed è il bersaglio di una ricerca effettuata da due parti interessate: Signori della Notte e Carcharodons. Lo Stregone Shadraith dei Signori della Notte vuole il bambino per i propri scopi nefasti, il Capo Bibliotecario Te Kahurangi dei Carcharodons lo vuole per proteggerlo e introdurlo all'interno del Capitolo.
Al fianco di questa ricerca si inseriscono altre due missioni per entrambe le parti. Amon Cull, leader della banda da guerra con cui Shadraith collabora, desidera prendere i più forti tra i detenuti per rinfoltire i  propri ranghi, mentre Bail Sharr, Mietitore Prime (Capitano) della Terza Compagnia dei Carcharodons, vuole reclamare la Decima Rossa, la quale è essenzialmente una missione identica a quella di Amon, ma ovviamente con metodi molto diversi.
In mezzo a tutto questo agiscono separatamente il povero Skell e l'Arbitrator Rannik (è una donna, capisco che dal nome non sia facilmente intuibile).
I complessi carcerari di Zartak, gettati nel caos a causa dei Signori della Notte, sono il teatro di scontri nel buio e grossi approfondimenti di background per i Carcharodons. Andando avanti con la storia comprendiamo i problemi dei protagonisti e li vediamo affrontarli, tra Rannik che deve dimostrare il proprio valore come novizia dai voti eccellenti all'interno dell'Adeptus Arbites, Bail Sharr che affronta le proprie responsabilità nella sua prima azione da Capitano dopo la morte del precedessore Akia e Amon Cull, Signore della Notte creato dopo l'Eresia che deve competere con l'anzianità e gli obiettivi di Shadraith. Tre personaggi che, con variabili e metodi diversi, cercano di portare a termine una missione simile: farsi valere, non affondare.
È un costante parallelismo che ho apprezzato, ma che non ha portato una grande caratterizzazione ai Carcharodons. Mentre Amon Cull e la sua banda da guerra hanno svariati personaggi molto carismatici e con personalità che li distinguono, i Carcharodons ne escono con Bail Sharr e Te Kahurangi come personaggi estremamente interessanti e molti altri di contorno. Da una parte è anche comprensibile, l'Adeptus Arbites e i Signori della Notte non avevano bisogno di particolari approfondimenti sulla cultura della propria organizzazione, mentre i Carcharodons avevano una situazione completamente differente, Red Tithe era proprio l'opportunità da cogliere per comprendere meglio il background di questo Capitolo. Tale approfondimento è stato realizzato in maniera eccellente, è stato possibile scoprire molto sulla loro organizzazione e ci è stato letteralmente confermato da chi discendano (vedi Momento BG 31), ma purtroppo tutto ciò ha generato un effetto collaterale, ossia lo scarso approfondimento di un buon numero di personaggi. Nel male, non è neanche stato realizzato un processo, a mio parere, altrettanto sbagliato, ossia sacrificare tutto o buona parte dell'approfondimento riguardante gli antagonisti.
Un'altra cosa che ho apprezzato è stata l'introduzione di ogni capitolo tramite il report dell'Interrogator Augim Nzogwu che scopriva progressivamente cosa fosse successo su Zartak dopo la fine delle vicende raccontate nel libro.

In conclusione, Red Tithe è stato un buon romanzo che posso sicuramente consigliare a chiunque voglia approfondire la conoscenza di questo Capitolo e le cui vendite hanno portato alla conferma di un sequel, ovvero The Outer Dark, un libro che secondo me potrà scrollarsi di dosso facilmente alcuni problemi di questo libro.
Red Tithe ottiene un 7,5, poiché non me la sento di dare un 8 a un romanzo che, sebbene abbia grandi approfondimenti di BG, non ha dedicato lo spazio sufficiente alla caratterizzazione dei protagonisti. The Outer Dark è in fase di correzione bozza, quindi spero di vederne già l'uscita nel 2018.


The Reaping Time, come detto prima, è un prequel di Red Tithe. Ambientato circa duecento anni prima del romanzo, ci presenta Te Kahurangi e Akia, proprio il Capitano di cui Bail Sharr divenne il successore. Ci troviamo sempre su Zartak, ma sembra essere un pianeta molto diverso. Cosa l'ha reso il mondo che vediamo in Red Tithe? Inoltre, fin dall'inizio del romanzo, Bail Sharr si sentiva a disagio nell'armatura di Akia perché ne sentiva ancora la ferocia. Come ci viene descritto Akia?
In questo racconto ci vengono date alcune risposte, ma in realtà penso sia molto più interessante leggere questo racconto prima di Red Tithe. D'altronde è uscito circa due mesi prima, è stato realizzato appositamente per questo.
Le risposte sono belle da scoprire e ci viene anche spiegata l'origine di un personaggio, motivo per cui The Reaping Time è capace di ottenere un 8.


E arriviamo infine a Death Warrant, il racconto breve uscito ad Agosto 2017 che fa da ponte tra Red Tithe e The Outer Dark. In realtà, la particolarità di questo racconto sta nella sua autonomia. Sebbene funga da ponte, poiché in The Outer Dark rivedremo alcuni personaggi di questo racconto, non appaiono personaggi di Red Tithe se non quella di un Carcharodon secondario e la piacevole introduzione fatta dall'Interrogator Augim Nzogwu, il quale non sta più indagando su Zartak, bensì su coloro che ci sono stati. Questo fa sì che Death Warrant possa essere apprezzato da chiunque, senza aver necessariamente letto prima Red Tithe, dandovi quindi un possibile input per la lettura del restante materiale.
Come potete immaginare, l'icona dei Necron non è casuale. La Mercante Corsara Anjelika Trayn si trova su Terix IX con un mandato di ricerca per un oggetto chiamato Talismano Rosso e con alle spalle il proprio equipaggio; ad aspettarla ci sono le rovine di un tempio. Sembra una storia molto classica, paragonabile a quella del Tecno-prete nel Codex: Necron di 3a edizione. C'è un Mondo Tomba, gli umani ficcano il naso in rovine che non conoscono, i Necron si svegliano, muoiono tutti o al massimo scappa qualcuno mentre i Necron sono gli individui creepy che escono dall'ombra con occhi luminescenti.
E invece no.
Abbiamo una piccola storia interessante durante la quale assistiamo al ritorno del Carcharodon Kordi. Qualcosa di diverso dal solito, ma con una conclusione che sicuramente vi ricorderà un po' The Reaping Time.
Perciò anche Death Warrant ottiene un 8, sperando che The Outer Dark possa raggiungere il voto di questi due racconti e magari anche superarlo. 


SEZIONE SPOILER

In questa Sezione Spoiler non sono presenti le informazioni già reperibili all'interno di Momenti BG 31: La discendenza dei Carcharodons.
  • Gli avvenimenti di The Reaping Time sono collocati nel 670.M41.
  • Gli avvenimenti di Red Tithe sono collocati nel 875.M41.
  • Gli avvenimenti di Death Warrant sono collocati nel 879.M41.
  • Per semplice riferimento temporale, la Guerra di Badab inizia nel 901.M41 e finisce nel 912.M41.
The Reaping Time
  • In seguito a una grossa ribellione, la popolazione di Zartak viene sterminata per ordine dei Carcharodons e il pianeta viene riadibito a mondo prigione.
  • Prima dello sterminio, un bambino risulta essere utile alle operazioni dei Carcharodons. Il bambino abbandona la propria madre e va con i Carcharodons adottando il nuovo nome datogli da Te Kahurangi: Bail Sharr.
  • Akia è un individuo molto feroce e dalla facile perdita di controllo.
Red Tithe
  • Mietitore Prime è l'equivalente del Capitano tra i Carcharodons, ma a volte li chiamano anche Maestri della Compagnia.
  • Leader d'Attacco è l'equivalente del Sergente.
  • Veterano d'Attacco è l'equivalente del Veterano.
  • Signore dell'Ombra è l'equivalente del Maestro Capitolare.
  • Tyberos è l'attuale Signore dell'Ombra.
  • La Prima Compagnia porta il nome di Confraternita Rossa.
  • Spesso i membri della Confraternita Rossa si distribuiscono tra le varie Flotte di Predazione Nomade del Capitolo per sorvegliare le loro operazioni.
  • Divoratori è l'equivalenti degli Assaltatori.
  • "I primi dentro, gli ultimi fuori" è il motto della Decima Compagnia.
  • Gli Esploratori della Decima Compagnia non hanno un nome, ma un numero. Si guadagnano il proprio "nome del vuoto" diventando confratelli effettivi.
  • Tra confratelli, i Carcharodons usano il termine fratelli del vuoto.
  • Prima di raggiungere Zartak per attuare la Decima Rossa, ossia il reclutamento di nuovi astartes e servi del Capitolo, i Carcharodons hanno affrontato i Tiranidi ai confini della galassia subendo svariate perdite. Gli scontri con i Tiranidi sono comunque ancora in corso e vengono chiamati Guerra negli Abissi.
  • Il rifornimento di armi, armature e cibo è chiamato Decima Grigia.
  • Shadraith è uno Stregone di Tzeentch risalente ai tempi dell'Eresia. Vuole il bambino per permettere al demone Bar'ghul di usarlo come ospite.
  • Amon Cull è il leader della banda da guerra Casata Cull. Figlio di criminali, adottato da nobili e poi reclutato da una banda da guerra di Signori della Notte. Con il tempo forma la Casata Cull, il cui simbolo è una rosa nera dalle spine velenose.
  • Rannik è un'Arbitrator uscita dalla Schola Progenium con voti eccellenti, ma che manca ancora di esperienza. E' una dei pochi a sopravvivere all'attacco su Zartak, ma alla fine viene presa dall'Interrogator Augim Nzogwu per essere interrogata.
  • Skell viene temporaneamente catturato da Shadraith, il quale lo tortura e lo prepara al rituale per legarlo a Bar'ghul.
  • Shadraith, il Padre Scorticato, viene ucciso da Amon Cull ricevendo un affondo di spada nella schiena. I due erano costantemente in conflitto e Cull, prima che Shadraith possa completare il suo rituale, si vendica una volta per tutte per la morte del padre. "La Lunga Guerra è ormai finita per te, Padre Scorticato. Questo è per il mio vero padre. Non quello falso che hai scuoiato nel suo palazzo. Non l'assassino di cui hai impiantato i geni in me. Questo è per la feccia savlar nella città-formicaio che hai bombardato."
  • Amon Cull viene ucciso da Te Kahurangi, il quale usa i propri poteri telecinetici per seppellirlo sotto delle macerie.
  • Con la morte di Cull e Shadraith, il Predatore Vorfex e il Terminator Shenzar prendono in mano la situazione e ordinano la ritirata.
  • Skell viene preso dai Carcharodons per diventare un confratello del Capitolo.
  • Alla fine delle vicende su Zartak, Kordi è l'ultimo sopravvissuto della Quarta Squadra della Terza Compagnia.
  • Nel 876.M41, Zartak riceve un ordine di nuovo ripopolamento come colonia penale.


Death Warrant

  • L'individuo interrogato da Augim Nzogwu nell'introduzione è Contin, il timoniere della Saint Justinian, la nave della Mercante Corsara Anjelika Trayn. Lei è lì per recuperare il Talismano Ross grazie a un Mandato di Ricerca ereditato dal padre.
  • Anjelika Trayn scende su Terix IX con un gun-cutter (navetta presente anche nei GDR della Fantasy Flight Games) e il seguente equipaggio: Moren (luogotenente, secondo in comando), Karney (cataciana), Dorkin (ogryn), Rubio (servitore da combattimento), Elgar Ghould (tecno-prete), Pedra (maestra-vox), Dros (lexografo).
  • Allestiscono un campo e poi si preparano ad esplorare il tempio.
  • La nave Void Revenant dei Carcharodons entra nell'orbita del sistema e la nuova squadra di Kordi scende sulla superficie. I Carcharodons sono lì grazie alle informazioni ricevute dai loro contatti nell'Adeptus Mechanicus.
  • Kordi dice a Trayn di abbandonare il pianeta insieme al proprio team se non vuole morire. Trayn si oppone, dice che li seguiranno e Moren la rimprovera per aver nominato il Talismano Rosso durante il discorso.
  • Entrano nel tempio e i Carcharodons piazzano delle cariche termiche nei primi corridoi. Lentamente il segnale delle comunicazioni diventa sempre meno stabile. Pedra torna indietro per recuperare il segnale. Poco dopo spunta uno Scorticato Necron con addosso la pelle scuoiata di Pedra. Di Karney non si sa nulla.
  • Il Talismano Rosso è un manufatto risalente all'Era della Tecnologia, rubato dai Necron in un momento in cui i coloni primitivi li svegliarono. Gli xenos presero l'oggetto e poi tornarono nelle proprie tombe.
  • Moren aveva già accettato malvolentieri l'idea di seguire gli Space Marine. Dopo la morte di Pedra, Moren decide di separarsi dal team, dice che suo padre avrebbe voluto dare il Mandato a lui e si porta dietro Dorkin, Ghould e Rubio. Dros rimane con Trayn.
  • Carcharodons, Trayn e Dros raggiungono una stanza al cui centro è presente il Talismano. Trayn lo prende, i guardiani della tomba iniziano a svegliarsi e la tomba stessa inizia a chiudersi. Riescono ad uscire all'ultimo momento e fanno saltare le cariche.
  • I Necron iniziano a uscire dal terreno. Dros e Trayn cercano di raggiungere il campo, ma non c'è. Poco dopo arriva il gun-cutter e spara contro di loro. Kordi para i colpi, ma Dros viene prima beccato ad una gamba e poi in testa, morendo.
  • Una cannoniera dei Carcharodons abbatte il gun-cutter e recupera Kordi, la sua squadra e Trayn.
  • Dal gun-cutter in fiamme esce Moren, il quale, poco dopo, viene ucciso dai Necron.
  • Terix IX viene bombardato.
  • Trayn viene posta davanti a una scelta: morire o rinunciare al proprio grado e seguire i Carcharodons nell'oscurità esterna (l'outer dark). Sceglie la seconda opzione.


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lunedì 11 settembre 2017

Adeptus Pittoricus: Prepittura, parte 1


“Ehi, facciamo un salto nel negozio di soldatini?”
Così ha inizio la storia di molti hobbysti, con queste parole.
Portafoglio più leggero e fervore da iniziato fanno percorrere la distanza tra negozio e casa con la stessa efficacia di un salto Warp.
Senza campi Gellar però. E infatti il demone del modellismo si insinua nelle teste di questi giovani virgulti, promette risultati grandiosi con pochi sforzi. Tecniche rapide e innovative, drybrush, dipping.
Immagini di modelli “PRO painted” con linee di fusione, colori spessi come stucco.
La possessione demoniaca è il prossimo passo e rischia di tramutarli in gracili figure viola e blu, condannate a ripetere in eterno “A me piace così!!!”. 

Ed è proprio in questo frangente, quando i novizi (e non solo) sono più vulnerabili, che interveniamo noi.
We are the Emperor's finest brushes. Noi siamo Adeptus Pittoricus.

Introduzione un filo pomposa, lo ammetto, ma cionondimeno accurata: questa nuova rubrica infatti si pone l'obiettivo di guidare l'hobbysta novizio, di prenderlo per mano fin dalle prime fasi e di alzare un poco per volta il livello. Ed è proprio dalle basi che partiremo, parlando di fasi pre-pittura e di assemblaggio.

Prima di tutto, avete lavato i kit?
No, non sto scherzando.
Soprattutto quando si parla di kit di resina, è essenziale lavare i pezzi prima di fare qualsiasi altra cosa su di essi.
In moltissimi casi infatti il modello è ricoperto da una sottile patina: questa patina viene usata per permettere un più facile distacco della miniatura stessa dagli stampi.
Se non viene correttamente pulita, possono presentarsi difficoltà nell'incollare i pezzi e, soprattutto, primer e colori avranno una scarsa tenuta.
In parole semplici, si incolla male e il colore verrà via facilmente.
Come si pulisce? Semplice: acqua appena appena tiepida (non calda, mi raccomando), sapone (tipo lo sgrassatore Chanteclair) e uno spazzolino da denti per strofinare bene.
Poca fatica, pochi minuti persi e vi risparmierete grossi problemi nelle fasi più avanzate del lavoro.

Fatto questo, è tempo di procedere con la rimozione dei pezzi dalla sprue. (n.b. Io preferisco lavare i pezzi ancora sulla sprue per mera comodità. Voi fate come meglio ritenete).
Nessuna avvertenza particolare qui, salvo il fatto che, usando cutter e tronchesine da modellismo, una disattenzione può farvi procedere nella raccolta punti. Di sutura.
Massima attenzione quindi, lavorate su una superficie stabile e non applicate eccessiva forza con il cutter.

E arriviamo finalmente all'operazione Seek&Destroy: parlo di quel maledetto momento in cui ogni hobbysta si deve armare di tutta la pazienza di cui dispone, osservare ogni singolo pezzo, individuare le MALEDETTE linee di fusione e rimuoverle.
Come rimuoverle? Usare una lima da modellismo è il sistema migliore. Io mi servo semplicemente di un cutter passato perpendicolarmente rispetto alla superficie su cui è presente la linea. Comodo e rapido se si sa come procedere, ma il rischio di rovinare le miniature (soprattutto di plastica) è alto. Quindi ve lo sconsiglio fortemente, almeno finché non prenderete un po' la mano con questi metodi.

La cosa veramente importante è trovare tutte le maledette linee di fusione, altrimenti succederà una cosa del genere.
E voi non lo volete a pezzo iniziato, fidatevi.

Risolto anche questo, è tempo di assemblare il pezzo. Forse.
Dico forse perché alcuni preferiscono dipingere le singole parti delle miniature e poi incollarle.
Questa scelta presenta due problemi. Il primo, che affligge tutti, è che in tal modo verranno primerate anche le parti di contatto in cui dovrà essere messa la colla. Colla che, quindi, formerà (SE formerà) legame tra due strati di colore e non tra due parti del modello., riducendo la sua efficacia.
Il secondo problema, riguardante pittura e illuminazione del pezzo, verrà ripreso molto più avanti in quanto problema da “veterani” della pittura.
Quello che però è chiaro è che non conviene dipingere i singoli pezzi prima dell'assemblaggio.
Nel caso di miniature particolarmente intricate, può essere un buon compromesso operare con un numero limitato di sub-assemblaggi, ciascuno abbastanza semplice da essere dipinto senza contorsionismi del pennello.

Parliamo ora di colle. Per me esiste una sola colla, ed è questa.
L'Attak (o simili) è una ottima scelta in molti frangenti: praticamente obbligata per resina e metallo, può esistere un ragionevole dubbio parlando dei kit in plastica.
Meglio Loctite o colla per la plastica, in questo caso?
Dipende. Io ho incollato un monolito Necron usando la colla per la plastica, l'ho primerato sul balcone e l'improvviso deep strike di una vespa ha causato la caduta libera del modello per una decina di metri. Risultato? Nessun pezzo scollato. Si erano squarciati i pannelli, vero, ma i punti di incollaggio erano saldi.
Questa solidità dovrebbe giocare a suo favore, no? In realtà, a mio avviso, no.
La colla per la plastica fonde letteralmente i due pezzi. E' un processo irreversibile, gli errori non sono perdonati, i ripensamenti dopo anni ancor meno.
Quindi, se dopo due anni i vostri Space Marine con la testa da orko non sembrano più fighi come all'inizio beh...
Di contro l'Attak tiene decisamente di meno, ma è completamente reversibile (sia pur a fatica in alcuni casi) e permette correzioni sia sul breve periodo che dopo anni.
Se considerate che un minimo di attenzione e premura sarà necessario anche per conservare la pittura delle vostre miniature, capirete che la colla per la plastica è decisamente overkill.

Perfetto, avete montato i vostri primi modelli.
Potete incominciare a dipingerli? Non così in fretta, ragazzi. 
Ci sono ancora cose da sistemare, e le vedremo la prossima volta su Adeptus Pittoricus.

domenica 10 settembre 2017

Momenti BG 38: Il Labirinto Urlante di Tzeentch


All'inizio, prima dell'Età del Sangue, prima che i reami si spezzassero e i  quattro fratelli guerreggiassero tra di loro, ci fu il fuoco. Dal fuoco, venne il calore. Dal calore, forma. E la forma si divise in otto. E le otto divennero come morte. 
Le otto erano pura materia del Caos, martellate e modellate per esser letali dai fedeli signori della forgia delle temute Fauci dell'Anima, gli armaioli prescelti di Khorne. Ad ogni signore della forgia venne dato un compito - forgiare un'arma come nessun'altra, un'arma adatta a un dio o a uno simile a un dio.
Otto armi in totale vennero forgiate dai demoniaci armaioli. Due per ognuno dei quattro fratelli, doni per loro dal più anziano e potente di essi, così come per se stesso. Ma presto gli dei trasformarono i propri pensieri di amicizia e cameratismo, volgendoli verso il dominio. I quattro fratelli furono sempre allineati in opposizione, e quando i loro nemici fuggirono o sparirono, la furia sconfinata di Khorne si rivolse sui propri parenti.
E quando i reami rabbrividirono e l'Età del Caos lasciò il proprio posto all'Età del Sangue, le armi conosciute come gli Otto Lamenti vennero perse.
Gli Otto Lamenti, un argomento importante per Age of Sigmar di cui voglio iniziare a parlare qui e che proseguirò in altri Momenti BG. Un tempo vennero persi, ma ora stanno iniziando a riapparire e il primo esempio fu Tagliamidollo, la Separatrice di Mondi, l'Ur-spada e molti altri nomi. Ma perché parlare di questa potente spada? D'altronde questo Momento BG si chiama Il Labirinto Urlante di Tzeentch. C'è un motivo ben preciso.

Tra tutti i servi di Tzeentch, uno di essi è conosciuto come l'Enigma Demoniaco. L'Enigma, un ingannatore ancora più abile del Mutaforma e della Regina delle Volpi, è una creatura che si diverte a creare dedali, labirinti e altre strutture intricate che mettono alla prova le menti dei più astuti. Un tempo, l'Enigma usò Tagliamidollo per affrontare Agorath, uno dei grandi leviatani stellari che in passato vagò per lo spazio profondo. Il duello avvenne nel Reame delle Bestie, il culmine di una caccia durata secoli che terminò con la morte di Agorath e Tagliamidollo conficcata sulla cima del suo teschio. A quel punto, il demone decise di avviare un'enorme impresa. Secondo la leggenda, l'Enigma Demoniaco schiavizzò migliaia di individui tra bestie primitive e intere tribù di gargant e li sfruttò per estrarre l'ambra contenuta nella terra e successivamente per costruire il Labirinto Urlante con essa, situandolo sul teschio di Agorath, più precisamente intorno a Tagliamidollo. Molti degli schiavi morirono, le loro anime furono catturate dalle mura d'ambra, mentre le loro carcasse caddero sulle pianure intorno al teschio di Agorath e, con il passare del tempo, le loro ossa formarono il Cimitero dei Gargant.
Sebbene il Cimitero dei Gargant fosse già pieno d'ossa, presto molte altre si accumularono sulle pianure. Il Labirinto Urlante attirò campioni, stregoni e guerrieri provenienti dai giardini di Nurgle, seguaci dell'Ur-Slaanesh, altri adoratori di Tzeentch e chissà cos'altro. La grande creazione dell'Enigma Demoniaco rimase inviolata, nessuno riuscì ad entrarvi, risolvere ogni indovinello necessario a trovare Tagliamidollo e uscire sani e salvi.

Ai tempi delle Guerre Realmgate, i nove Gaunt Summoner al servizio di Archaon avevano iniziato a cercare gli Otto Lamenti in modo da consegnarne uno per ogni prescelto selezionato dal Grande Maresciallo del Caos. Zazul, uno dei nove, fu colui che per anni cercò la spada fino a reperire il luogo in cui era situato il Labirinto Urlante, una scoperta che lo portò ad aiutare la strega Sharizad ad ottenerla. Lei lo vedeva come un servo, ma, una volta raggiunto il proprio obiettivo, Zazul l'avrebbe fatta inchinare davanti ad Archaon. Ciononostante, Sharizad e Zazul non erano soli nelle zone del Cimitero dei Gargant. Forze opposte al Caos erano lì con loro.

Zephacleas, Lord-Celestant della Camera Beast-bane degli Astral Templars;
Gaius Greel, Lord-Celestant della Camera Iron-sides dei Sons of Mallus;
Gordrakk, Orruk Megaboss, Pugno di Gork;
Ognuno con la propria armata alle spalle.

Zazul non rimase con le mani in mano (forse perché ne ha tre e una resterebbe libera. Ok, la smetto.), anzi, si trasformò in uno sciamano orruk di nome Jabberjaw e cominciò a influenzare i piani di Gordrakk, il quale rimase sospettoso, ma venne ridirezionato verso le forze di Zephacleas.
Nel frattempo, Sharizad, la Contessa Scintillante, marciò all'interno del Labirinto Urlante, guidata dalle profezie dei Nove-in-Uno. Un tempo uno, il figlio del demone-sultano Vath'hek venne maledetto quando si trovava ancora nella pancia della madre, così uno nacque uno, ma immediatamente un iridescente bambino divenne nove. Un'anima, nove corpi, nove menti. Redak, Odak, Kuldak, Curdak, Taldak, Yuhdak, Adak, Bodak, Sardak. Ognuno con il suffisso -dei-Nove, ognuno cosciente della propria situazione e del futuro che li avrebbe attesi. Uno ad uno sarebbero morti e ogni volta il frammento d'anima si sarebbe distribuito tra i rimanenti. Alla fine, ne sarebbe rimasto solo uno.
Adak e Taldak erano già morti durante il viaggio verso il Labirinto Urlante. Quando Odak cercò di predire la via giusta ad un bivio nel Labirinto, sbagliò e mani d'ambra uscirono dalle mura afferrandolo e stritolandolo. Grandi fauci fuoriuscite da ogni angolo masticarono il corpo di Redak. Una creatura simile a un rettile dilaniò Curdak.

Nel frattempo, gli Stormcast Eternals affrontarono gli Ironjawz di Gordrakk. Zephacleas, originalmente inviato nel Reame delle Bestie alla ricerca di Gorkamorka, affrontò gli orruk temerari che vollero affrontare per primi la Camera Beast-bane. Zazul, nelle vesti di Jabberjaw, riuscì a far scontrare Gordrakk con i soldati di Sigmar, ma alla fine si arrivò a un accordo. Il vero nemico era Sharizad, Zephacleas puntava a trovare Gorkamorka e forse convincerlo a ritornare nel vecchio Pantheon di Sigmar, perciò decise di provare a parlare con Gordrakk, il quale notò una testa su un'asta portata dal Lord-Celestant. Gordrakk valutò positivamente questo atto, associandola ad una conoscenza dell'abitudine Ironjawz di montare le teste di orruk sugli stendardi in modo che gli spiriti possano assistere ancora alle future battaglie. Gordrakk, parlando con Zephacleas, spiegò di non avere amici o nemici. Per loro un amico era un nemico contro cui non stavano combattendo momentaneamente, mentre un amico era un nemico che stava cercando di ucciderli. In passato, Gorkamorka abbandonò Sigmar perché non poteva più combattere. Sigmar costruiva mura, castelli, ma Gorkamorka lo interpretò come un abbandono della battaglia. Sigmar non avrebbe più combattuto al suo fianco, era diventato un nemico. Eppure Zephacleas disse che Sigmar avrebbe volentieri combattuto ancora al fianco di Gorkamorka, perciò Gordrakk venne convinto. Insieme, avrebbero fermato Sharizad. Ciò che contribuì ulteriormente a convincerlo fu Zazul, il quale non accettò l'andamento degli eventi e si rivelò una volta per tutte, attaccando ed evocando i propri assassini dalle vesti somiglianti a corvi. Zazul non ebbe la meglio e Gordrakk lo uccise, ma Zephacleas lo aveva aiutato e ciò fu un punto a favore della loro collaborazione. 

Tuttavia, nel Labirinto Urlante gli ostacoli vennero progressivamente superati e Sharizad raggiunse la spada. Lo spirito di Agorath le si manifestò davanti e le disse di dover superare un test, ma anche che fosse già iniziato. Fu in quel momento che Gaius Greel, il quale aveva guidato per tutto questo tempo i Sons of Mallus all'interno del Labirinto mentre Zephacleas si occupava di Gordrakk, arrivò. Un vecchio nemico da oltrepassare, poiché già in passato Gaius venne Riforgiato dopo essere stato ucciso dalla strega, questa sarebbe stata la sua prova. Sons of Mallus, servi della strega e difese del Labirinto Urlante si scontrarono in un triangolo di morte. Nella mischia, alla fine Sharizad pose le sue mani su uno degli Otto Lamenti. Il suo potere, sebbene fosse ancora sopito dalla lunga prigionia all'interno della malefica creazione dell'Enigma Demoniaco, fu comunque immenso. Lo spirito di Agorath, a sua volta prigioniero a causa della spada, venne liberato e tornò nell'oscurità del vuoto mentre la strega emise un urlo assordante e l'energia la pervase.

Zephacleas e Gordrakk, con la strada pressoché spianata, riuscirono presto a raggiungere gli altri membri di questo conflitto. Kuldak-dei-Nove morì, vittima della lama di Zephacleas. Sardak venne sconfitto, il suo elmo schiacciato dai piedi dello stesso Celestant. La battaglia proseguì e Gaius venne ferito mortalmente, ma affrontò ancora Sharizad, la quale cominciò a subire una trasformazione paragonabile a un'apoteosi. Nel prendere Tagliamidollo, aveva abbandonato la sua spada precedente, capace di risucchiare le anime di coloro che uccideva.
Gaius, morente, prese proprio quella spada e la affondò nel petto di Sharizad. Gli spiriti dei morti la afferrarono, azione alla quale rispose con i fendenti di Tagliamidollo. Seppur un'arma potentissima, però, Tagliamidollo non aveva potere sui morti. Coloro che persero contro Sharizad stavano avendo la propria vendetta, ma la strega non mollò e frantumò la spada con i suoi nuovi artigli. Mentre le anime si dissolsero, Gaius usò le sue ultime forze per aggrapparsi a Sharizad e poi morì, ma un fulmine cadde per recuperare la sua anima la seguace di Tzeentch venne colpita. Indebolita e accecata, quello fu il momento giusto per finirla.
Gordrakk avanzò e tagliò la mano di Sharizad che brandiva la spada. Insieme a un altro colpo della sua ascia, si aggiunse il martello di Zephacleas e infine la Contessa Scintillante esalò l'ultimo respiro. La spada scomparve e il Labirinto Urlante di Tzeentch, ormai inutile, iniziò a frantumarsi mentre i suoi resti si alzarono in cielo fino ad essere persi di vista.. Zephacleas aveva ancora una missione, forse un giorno avrebbe ancora combattuto al fianco di Gordrakk.

Tutti se ne andarono. Sardak non morì subito, ma i colpi del proprio nemico frantumarono costole e spina dorsale e presto avrebbe seguito gli altri sette. Vide Yuhdak, il più gentile tra i fratelli e colui che mai fiatò, assisterlo mentre piangeva. Sardak non capì perché stesse piangendo, tra pochi istanti sarebbe stato uno, l'Uno-in-Nove. Yuhdak pronunciò così le sue prime parole. Era sempre stato lui quello destinato a rimanere, il bambino originale non era stato dannato prima di nascere. Il piccolo Yuhdak, ignorato dal padre quanto un'ombra da colui che la proietta, chiese un dono. Chiese dei fratelli, in modo da non essere mai solo.
Sardak morì scoprendo la verità e Yuhdak fu nuovamente integro. Non più legato al volere della Contessa, egli fu padrone del proprio futuro e da qualche parte un Grande Maresciallo del Caos attendeva. Yuhdak dei Nove, ultimo principe della Città a Livelli, attraversò un portale per incontrare il proprio destino.

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martedì 5 settembre 2017

Chi è Moriana?


Molti conoscono Moriana come la profetessa di Abaddon, ma pochi sanno quale ruolo avesse prima di offrire le proprie premonizioni ad Abaddon e quale avesse ancora prima. Mentre il primo è certo, il secondo è una teoria a cui ho pensato recentemente. Vediamola insieme.
Innanzitutto, facciamo un po' di SPOILER ALERT. Non leggete questo articolo se non volete spoiler dei romanzi Horus Rising, False Gods, Galaxy in Flames, Flight of the Eisenstein, Nemesis, Gunsight (racconto breve), Garro: Vow of Faith, The Last Son of Prospero (racconto breve), The Crimson King, The Beheading e Black Legion.

Grazie al materiale del caro vecchio Inquisitor, conosciamo uno dei ruoli che questa donna ebbe all'interno dell'Imperium. Moriana, insieme a Promeus, fu una dei quattro fondatori dell'Inquisizione. Moriana e Promeus furono anche i primi che concepirono la linea di pensiero dei Resurrezionisti, ossia gli Inquisitori convinti che l'Imperatore possa rinascere in una nuova forma mortale. Moriana, però, incominciò a diventare curiosa nei confronti del Caos, praticamente considerandolo tra le possibili soluzioni al quesito dei Resurrezionisti. Da questa curiosità venne concepita un'altra linea di pensiero dell'Inquisizione, ossia quella degli Horusiani. Le idee di Promeus e Moriana divennero conflittuali, finché i due si scontrarono con i propri seguaci alle spalle. Fu così che Moriana venne cacciata nell'Occhio del Terrore e gli Horusiani divennero una linea di pensiero molto radicale e guardata con sospetto, spesso mantenuta segreta agli occhi altrui.
Successivamente Moriana venne trovata sul pianeta Maeleum da Iskandar Khayon, Telemachon Lyras e Amurael Enka (o Amurael il Corrotto, se avete presente il Codex CSM di 3a edizione), tre membri dell'Ezekarion della Legione Nera. Da quel momento Moriana offrì le proprie premonizioni ad Abaddon, ma ciò che accadde dopo non è importante ai fini di questo discorso.
Chi fu Moriana prima di diventare un'Inquisitrice?

La risposta potrebbe risiedere in un personaggio conosciuto anche a chi ha letto solo i romanzi di Warhammer 40.000 in Italiano. Per la precisione, la versione italiana di Horus Rising.
Sto parlando di Euphrati Keeler.
Ma perché proprio questa rimembrante? Diverse cose mi hanno portato a pensarlo.
Durante la Grande Crociata, Euphrati Keeler è una rimembrante della 63a Flotta di Spedizione, comandata da Horus Lupercal. Durante la sua attività, rimane segretamente un'aderente agli insegnamenti del Lectitio Divinitatus, uno dei libri che sostenne il credo nell'Imperatore come divinità e che fornì le basi della Chiesa dell'Imperatore Salvatore e del futuro Adeptus Ministorum. Quando Kyril Sindermann evocò accidentalmente un demone mentre leggeva il Libro di Lorgar, Euphrati Keeler riuscì spontaneamente a bandire la creatura nel Warp. Questo evento portò Euphrati ad essere considerata "la Santa" dai membri del Divinitatus e attirò l'attenzione degli assassini di Horus. Prima degli eventi di Isstvan III, Euphrati Keeler e Kyril Sindermann furono tra coloro che riuscirono a scappare insieme a Garro e a raggiungere il Sistema Sol. Una volta arrivati, Euphrati Keeler venne presa in custodia dalle Sorelle del Silenzio e tenuta sulla Luna perché sospettata d'essere una psionica non sanzionata.

Dopo alcuni anni, ma sempre durante l'Eresia di Horus, Garro incontrò nuovamente Euphrati riuscendo a salvarla da un tentativo di assassinio da parte di Eristede Kell, un assassino Vindicare al servizio di Horus, il quale voleva sfruttare la morte della donna per causare panico sulla Terra. Questo perché Euphrati era riuscita a raggiungere la Terra, iniziando a diffondere gli insegnamenti del Lectitio Divinitatus. Come se non bastasse, con il tempo Euphrati aveva sviluppato anche altre potenti abilità, tra cui la premonizione. Infine, Euphrati venne presa in custodia da Malcador, non proprio uno a caso.
Quando venne trovata su Maeleum, Moriana spiegò come fosse cambiato l'Imperium nei secoli trascorsi dopo la fine dell'Eresia e ovviamente parlò anche del culto del Dio-Imperatore e di come si fosse diffuso per tutto l'Imperium. Successivamente, troviamo questo passaggio:
"E riguardo a te?" chiesi a Moriana. "Sei più vecchia rispetto alla tua forma fisica. La tua anima è molto più vecchia della tua carne. Hai vissuto per secoli all'interno di questo nuovo Imperium, no? Cosa ne è, allora, della tua fede?"
Mi fissò, misurandomi secondo qualche criterio silente. Potei dire dalla fiammeggiante corona della sua aura che le mie parole la sorpresero. Sentii i suoi pensieri mutare, seguire un nuovo sentiero.
"Credevo la stessa cosa," ammise. "Per molti anni lo credetti un dio, io stessa fui strumentale nella diffusione della fede."
Immagini, memorie, vorticarono lentamente dietro i suoi occhi. Prima che potessero sciogliersi, in qualche modo mi sentì osservare all'interno del suo cranio. Un muro di nebbia sciamò attraverso il mio sesto senso. Non avevo incontrato nessun altro mortale che potesse difendersi con tale velocità e facilità, ma avevo visto abbastanza da poter confermare i miei sospetti.
"Lo credi ancora." 
Ci troviamo davanti ad un personaggio con grandi capacità mentali (tra cui premonizione) che crede nel Dio-Imperatore e che fu addirittura strumentale nella diffusione di questa fede, proprio come Euphrati Keeler. Ma hanno nomi diversi, com'è possibile?
Oltre a Moriana e Promeus, conosciamo anche un altro dei quattro fondatori: Veritus. Promeus e Veritus, però, sono entrambi nomi adottati successivamente, proprio come i primi otto Gran Maestri dei Cavalieri Grigi. I veri nomi di Promeus e Veritus sono rispettivamente Lemuel Gaumon e Kyril Sindermann. Lemuel cambiò nome dopo essersi liberato dalla possessione di ben due Schegge di Magnus, mentre Kyril cambiò semplicemente il proprio nome. Essendo una pratica adottata immediatamente anche dai primi GK, è possibile che anche Moriana non sia il nome originale della persona di cui stiamo parlando.

E' ancora presto per considerare confermata questa teoria, ma nel 2016 abbiamo scoperto il futuro di Kyril Sindermann come Veritus, mentre quest'anno abbiamo scoperto la reale identità di Promeus e nuovi interessanti dettagli su Moriana. Magari, in futuro, scopriremo qualcosa di interessante su Euphrati Keeler. Malcador non recluta mai senza un motivo.

domenica 3 settembre 2017

Rumors Orki: novità in arrivo?


Anche se gli Orki non saranno tra i primi otto Codex della nuova edizione, sembra che la loro gamma di modelli sia destinata a ricevere un po' di supporto nei prossimi tempi.
Come molti di voi sapranno, Hastings è una delle fonti più autorevoli in circolazione ed è un membro attivo delle discussioni Disqus su War of Sigmar. Recentemente ha risposto al commento di un utente che a quanto pare attende l'arrivo di nuove uscite pelleverde.


Come succede spesso, Hastings non fornisce subito tante informazioni, ma parte in maniera vaga.
"Presto presto presto presto presto" è molto vago, ma è una piccola briciola da considerare.

Attualmente Hastings non ha rilasciato ulteriori informazioni.

venerdì 1 settembre 2017

Nova Open: report sull'evento


E' terminato il Nova Open di quest'anno e Games Workshop ha mostrato una quantità impressionante di novità sia per l'universo di Warhammer 40.000 che per quello di Warhammer Age of Sigmar. L'ottava edizione di Warhammer 40.000 ha ricevuto grandi novità nel campo dei programmi sui futuri Codex e sul primo Chapter Approved, ma si è parlato molto anche di Necromunda. Per Age of Sigmar, invece, enormi novità sull'espansione dell'ambientazione tra Shadespire, Firestorm e Malign Portents.
Ecco qui un report completo di tutte le novità.

mercoledì 30 agosto 2017

Momento Review: Rise of the Primarch


L'ho detto più volte negli ultimi mesi. Quante volte abbiamo pensato: "Quanto sarebbe bello se facessero i modelli dei Primarchi?" o "Ma no, non li faranno mai, vivranno sempre nel BG e basta." o ancora "E pensa se alcuni tornassero nel presente!". Nel 2012, una parte di queste frasi ricevette una risposta. Lo studio Forge World produsse The Horus Heresy Book One - Betrayal, il loro banco al Games Day venne assediato da persone che volevano possedere quel libro, scoprire finalmente quali regole possedesse un leggendario Primarca.
Passò qualche anno e si iniziò veramente a parlare di Primarchi nel presente. Non congetture, non voci completamente false, ma parole provenienti da fonti piuttosto autoritarie. Nel 2016, alla fine arrivò War Zone Fenris: Wrath of Magnus. Delirio, centinaia di commenti sul primo Primarca in plastica e per di più demoniaco, altre centinaia sull'identità del prossimo Primarca nel presente di Warhammer 40.000 e poi arrivò Gathering Storm. A febbraio i leak e a marzo questo libro: Gathering Storm III - Rise of the Primarch.

Roboute Guilliman torna morendo e poi resuscitando nel più inaspettato dei modi. E' il culmine di una trilogia che ha creato un enorme faro di attenzione per tre mesi e che ci mostra finalmente come possa reagire un Primarca nel trovarsi davanti un Imperium così cambiato. Si tratta di una reazione particolare, ma che ha assolutamente senso. Andy Clark, lo scrittore della storia di questo libro, ci ha mostrato Guilliman com'è: un individuo dalle forti emozioni, ma che riesce a gestirle grazie alla razionalità. Non esplode in un insensato "Avete distrutto tutto! Mi avete resuscitato grazie a un alieno! Eresia di Roboute!!", ma mantiene ciò che l'Imperatore valuta di più: il controllo. Vuole sapere il più possibile, ragiona sulle informazioni che ha ricevuto e ne trae una conclusione sensata pensando al bene per l'umanità. Un Primarca tanto sottovalutato che, oltre ad essere un gran bel personaggio in The Horus Heresy, continua ad esserlo anche dopo la propria resurrezione.
Gli Ultramarine, a loro volta, reagiscono al ritorno del padre e lo fanno anche i primarchi demoni che hanno ricevuto la notizia. E' tutto un gioco di reazioni davanti a un evento così importante per la galassia e ogni individuo viene gestito bene senza uscire dal personaggio.
Ciononostante, una cosa non mi convince ed è la velocità degli eventi. La storia procede ad una velocità impressionante e alcuni eventi non vengono approfonditi quanto, secondo me, dovrebbero. Quando l'evento viene narrato è bello, ma si passa presto a quello seguente. Ad esempio, sono rimasto un po' deluso dallo spazio dedicato a Cypher. Penso che, per un libro del genere, avrebbe giovato una dimensione più simile ai libri di End Times, le ultime campagne narrative realizzate per Warhammer Fantasy. Questo è il punto debole di Rise of the Primarch, ma almeno gli eventi narrati sono piacevoli e ci portano alla conclusione che va a darci i primi indizi per la Crociata Indomitus, l'introduzione degli Space Marine Primaris e il ritorno di Mortarion.

Gli schemi di colore occupano due pagine e ci forniscono degli interessanti spunti per la realizzazione dei Caduti. Era inutile mostrare anche in questo libro come dipingere gli Ultramarine o i Cavalieri Grigi e quindi abbiamo ricevuto esattamente ciò che mancava insieme alla breve descrizione di alcuni Caduti in particolare.

Le missioni Echi di Guerra, insieme alle loro regole speciali, permettono di realizzare partite veramente singolari, dalla battaglia aerea iniziale al tentativo di fermare la resurrezione di Guilliman. Trovo solo una pecca nella missione La Macragge's Honour, poiché risulta troppo facile per il Caos. Tessifato può scegliere di non tirare poteri psionici e tirare tre dadi a turno più uno ogni tre Araldi di Tzeentch entro 6" che, a loro volta, decidono di supportarlo rinunciando al lancio di poteri psionici per quel turno. Ogni 3+ è un successo e il Caos vince se, durante sei turni, ottiene sei successi. Gli Imperiali vincono se Tessifato muore. Tessifato arriva obbligatoriamente al secondo turno, ma nasconderlo abbastanza bene per tirare tre dadi è piuttosto facile, specialmente se basta giusto il doppio dei dadi tirati in un turno per vincere la partita. Se si limitano i dadi a 2 per turno (senza eliminare il supporto degli Araldi di Tzeentch), probabilmente andrebbe già molto meglio.

Le missioni Cataclisma di Guerra necessitano una copia di Fall of Cadia e non rappresentano scontri narrati nella storia, ma possono essere comunque interessanti grazie agli spiacevoli eventi creati dalle Tempeste Empyriche.

Il Distaccamento Victrix Strike Force, le regole dei Caduti e dei Cavalieri Grigi forniscono una bella varietà per le partite, ma sulle Formazioni sapete come la penso (non bene).

I nuovi presenti all'interno del libro sono molto belli, ma purtroppo continua ad esserci un problema di coerenza artwork-eventi. Le scene narrate non sempre corrispondono bene al relativo artwork. Un esempio: durante la cerimonia che nomina nuovamente Guilliman Signore di Ultramar e degli Ultramarine viene citata la presenza di Yvraine e il Visarca, ma nascosti nell'ombra, come una presenza silenziosa e inosservata la cui espressione rimase fredda e attenta. Nell'artwork che rappresenta la scena, Yvraine è davanti a tutti, bella illuminata.

Nel complesso, Rise of the Primarch è un buon libro che ha scosso l'ambientazione di Warhammer 40.000, ma non è un libro perfetto e ha alcune pecche che secondo me non permettono di valorizzare al meglio la storia, quindi ottiene un 7,5/10.




SEZIONE SPOILER

  • Dopo la morte di Valdar Aurikon in War Zone Fenris: Wrath of Magnus, la posizione di Gran Maestro della 3a Confraternita dei Cavalieri Grigi va a Doriam Narathem.
  • Durante un'incursione demoniaca sul pianeta Loonghallow, Doriam Narathem viene ucciso dal Signore del Mutamento M'kachen, evento che porta Aldrik Voldus a lanciare. un potete attacco psionico contro il demone. Queste due cose riescono ad attirare Kaldor Draigo, il quale combatte al fianco di Voldus. I due sconfiggono M'kachen e Draigo nomina Voldus nuovo Gran Maestro della 3a Confraternita.
  • Voldus interviene su Macragge grazie ai presagi dei Prognosticators.
  • Gli Ynnari e i Celestiniani raggiungono Macragge e convincono i presenti a rimuovere Guilliman dalla stasi, farlo morire e lasciare che facciano il loro dovere per farlo ritornare. Calgar non voleva che lo facessero perché non pensava che potesse funzionare, ma Tigurius li lascia fare.
  • Guilliman viene resuscitato grazie ai poteri di Yvraine e viene tenuto in vita dalla nuova Armatura del Fato, ossia il vero contenuto dell'Autoreliquiario di Belisarius Cawl.
  • Dalla nebbia creata dall'Autoreliquiario emerge Guilliman con la sua nuova armatura e la Spada dell'Imperatore in una mano.
  • Macragge viene liberata dalla presenza di Legione Nera, Guerrieri di Ferro, Legione Alfa (ne siamo sicuri?), Signori della Notte, Divoratori di Mondi e Titani traditori.
  • Abaddon evoca e vincola Kairos Tessifato e lo invia a radunare nuove forze da usare contro Guilliman.
  • Mortarion si infuria per il ritorno di Guilliman e giurò di far marcire il fratello e il suo impero.
  • Magnus il Rosso ride e coglie l'occasione per radunare le proprie armate e partire per punire un altro odiato nemico.
  • Fulgrim si alza dal suo trono vellutato e giura davanti a Slaanesh di voler ottenere la dannazione eterna di Guilliman una volta per tutte.
  • Guilliman è estremamente scosso dagli eventi che gli vengono raccontati riguardo ai diecimila anni passati. Non mostra la tristezza che lo pervade, non perde la speranza e parte per respingere il Caos.
  • Chogoris, Mondo Capitolare delle Furie Bianche, invia una comunicazione a Kor'sarro Khan chiedendogli di tornare e affrontare i Corsari Rossi.
  • Il Maresciallo Amalrich dei Templari Neri viene nominato nuovo Campione dell'Imperatore.
  • Dopo sette mesi di campagna di liberazione di Ultramar, la Peste del Pianto (o Dolore) colpisce il Regno. Guilliman incarica Apotecari e Cappellani di trovare una cura spirituale a quella che era chiaramente una malattia dell'anima.
  • Viene organizzata la Crociata della Terra, formata da Guilliman, una forza scelta di confratelli della 1a, 2a e 3a Compagnia degli Ultramarine, Cato Sicarius, Voldus e la 3a Confraternita dei Cavalieri Grigi, vari membri di diversi Capitoli, Sorelle Guerriere, Amalrich i suoi Templari Neri, Celestina, Greyfax e Cawl.
  • Poco prima che la Crociata della Terra parta, Yvraine e il Visarca se ne fanno dopo un ultimo incontro nella camera delle udienze con Guilliman.
  • La Crociata della Terra, a causa di Magnus, si perde per molto tempo all'interno del Maelstrom.
  • La Macragge's Honour cade nelle mani dei Corsari Rossi (la riprenderanno durante la Crociata Indomitus).
  • Abaddon aveva donato una Fortezza Pietranera ai Corsari Rossi. Grazie all'intervento e all'aiuto della Legione dei Dannati, la Veggente Ombra Sylandri Veilwalker insieme agli Arlecchini e Cypher insieme ai suoi compagni Caduti, la Crociata della Terra in difficoltà riesce a sfruttare il Portale della Rete al suo interno.
  • Amalrich muore affrontando Skarbrand, ma riesce a conficcare la Lama Nera nel petto del nemico. Successivamente, Guilliman spappola il cranio di Skarbrand sparandogli con la Mano del Dominio.
  • La Crociata della Terra raggiunge un Portale della Rete segreto situato sulla Luna. Magnus guida la Stirpe dei Mille contro i lealisti per cercare di raggiungere la Terra.
  • Guilliman affronta Magnus. Il Primarca della Stirpe dei Mille sta avendo la meglio, ma intervengono le Sorelle del Silenzio e l'Adeptus Custodes.
  • Le Sorelle del Silenzio respingono i poteri di Magnus e Sylandri Veilwalker riesce ad attuare un piano insieme a Guilliman che respinge Magnus oltre il Portale della Rete. Chiudendolo immediatamente, il Primarca nemico viene tagliato fuori.
  • La Crociata della Terra si libera degli ultimi nemici e raggiunge finalmente la propria destinazione.
  • Il Comandante-Aquila Kalim Varanor ammette solo Guilliman all'interno della Sala del Trono. Cypher si irrigidisce perché voleva entrare anche lui per i suoi scopi ignoti. Guilliman non aveva riconosciuto Cypher, ma aveva riconosciuto la spada che portava sulla schiena (Spada del Leone confermata definitivamente), perciò lo fa arrestare. Dopo un momento di rabbia ed esitazione, Cypher e i Caduti si inginocchiano in segno di sottomissione.
  • Poche ore dopo, nessuno trova Cypher all'interno del blocco di contenimento sorvegliato.
  • Guilliman entra nella sala del Trono d'Oro per parlare con l'Imperatore e, quando ne esce, indice un'assemblea immediata dei Sommi Signori della Terra.
  • Guilliman riprende il proprio posto come Lord Comandante dell'Imperium, rimuove molti Sommi Signori della Terra dalle loro posizioni e li sostituisce con individui a sua scelta.
  • Infine, vengono avviati i preparativi per una nuova crociata.


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